Mugen
no
Frontier:
Super Robot Wars Original Generation Saga


portada

La famosa saga de estrategia de Banpresto, Super Robot Wars, se toma un descansito del género para adentrarse en el mundo de los RPG. Para tal experimento, Banpresto ha dejado el trabajo en manos de Monolithsoft grupo de programación que actualmente forma parte de Nintendo y que anteriormente estaba con Namco. De sus expertas manos han salido títulos como Xenosaga (PS2, NDS), Baten Kaitos (Game Cube), Namco x Capcom (PS2) o el futuro Days of Crysis para Wii...

Sin adentrarnos todavía en el título, los Super Robot Wars (SRW) clásicos se dividen en dos vertientes, los de toda la vida en los que aparecen unidades como Mazinger Z, Combatler V o Gundam aparte de algunas unidades creadas para la ocasión... y los Original Generation, en los que no aparece ninguna serie de anime ajena (hay un par de series de anime de Original Generation) y los protagonistas se reparten entre unidades originales aparecidas en otros SRW "normales" y los añadidos para la ocasión. El título de DS que nos ocupa pertenece a los Original Generation... si bien, realmente tampoco es que tengan mucho que ver, algunos robocetes nos sonarán de otros títulos...

Algunos de los robots que aparecen

... pero a decir verdad, por muy SRW que sea este Mugen no Frontier, los robots pintan poco, de hecho los que salen son clasificados como Personal Troopers, funcionan sin pilotos y no miden más de 4 metros. Eventualmente te explican a que se debe ese cambio, pero tampoco es demasiado relevante. El peso de la historia recae en los personajes, por un lado tenemos al protagonista, un caza-recompensas llamado Hanken Browning, su compañera, una androide llamada Ashen de la misma clase que Lamia una de las protagonistas del SRW A de GBA o su remake para PSP, SRW A Portable; poquito después se nos unirán las dos princesas, Sakuya y Suzuka... y eventualmente se nos unirán 3 caras conocidas de Monolithsoft, por un lado los protagonistas de Namco x Capcom, Shaomu y Reiji... y por el otro a KOS-MOS de Xenosaga en su 4ª versión.


Spell Blade, KOS-MOS Suzuka
Hilbert Effect, KOS-MOS Shaomu

La mecánica del título es como la de los RPG clásicos, nos movemos por el mapeado, tendremos enfrentamientos aleatorios, visitaremos ciudades, iremos a mazmorras, nos enfrentaremos a los jefes... y si vencemos, vuelta a empezar, iremos a otra ciudad, etc. El grueso del juego se dedica a la parte de las batallas, así por ejemplo, las ciudades se limitan a un menú ("Ir a la posada", "Ir a la tienda", "Salvar", "Ir a la casa de...", etc.) y el mapeado por el que nos movemos tiene poco que envidiarle al Dragon Quest 1 de Famicom,al ser poco complejos y con personajes liliputienses mientras se mueven por los escenarios. En algunos títulos el mapeado está dividido en continentes, países o islas... en este caso se dividen en diferentes dimensiones que se interlazan mediante Cross-Gates (ya aparecidas en la saga Alpha), por lo que hay bastante diversidad en los escenarios.

Sakuya Shaomu y Suzuka
Sakuya Moviéndonos por el mapa...

Por suerte, la parte negativa en términos gráficos comienza y se acaba con el mapeado. Para las conversaciones aparecen ilustraciones de muy buena realización que nos muestran el estado anímico de los personajes, pero la guinda del pastel está en los sprites empleados para los combates que abandonan el look Super Deformed típico de los SRW para emplear sprites bastante más estilizados (aunque no lleguen a proporciones reales) y que están muy pero que muy bien animados especialmente en los protagonistas y en los jefes enemigos... los enemigos del montón tienen bastante menos variedad de ataques, pero al menos lo que tienen están bien animados. Para resaltar más la acción, algunos ataques especiales harán que aparezcan "cut-in", secuencias con el personaje en primer plano bien grandote preparándose para realizar el ataque... de estos no hay muchos (un par por protagonista y uno o dos por cada jefe) pero son muy vistosos.

La parte sonora también es bastante destacable, como suele ser habitual en DS las melodías son midis, con un par de sampleados por ahí en medio en algunos casos, pero casi  todas son muy pegadizas, cuenta además con el factor nostalgia al disponer de remixes de melodías de otros títulos (SRW, Namco x Capcom, Xenosaga) que si están bien hechas como es el caso, son de agradecer. En cualquier caso las melodías originales no tienen nada que envidiarles. En temas de efectos de sonido no hay nada particularmente destacable ni para bien ni para mal. Lo que si es destacable es la ingente cantidad de sampleados de voz que posee y de una calidad muy buena... el tema es, que como con el tema de los gráficos, lo bueno está en los combates... mientras te paseas por el mapeado o la trama de la historia avanza, verás líneas y líneas de texto sin ninguna voz (bueno, en las tiendas, los vendedores sí hablan)... pero cuando pasan al combate (que son muy frecuentes), básicamente no callan. En los combates hay 3 segmentos, el primero en el que los personajes hablarán entre ellos antes de iniciar el combate (hay 7 personajes, pero en "activo" sólo pueden estar 4... y de esos 4 dos cualquiera se pondrán a hablar)... luego pasamos al combate donde como es de suponer los protagonistas tienen un gran variedad de expresiones para los ataques... y los enemigos (tanto jefes como del montón)  3/4 de lo mismo... una vez terminado el combate, de nuevo, dos personajes al azar volverán a hablar. Esas conversaciones normalmente suelen ser más de broma que de otra cosa sin mayor trascendencia, pero se agradecen.

Una ciudad... KOS-MOS, Hanken, Reiji, Shaomu
Pantalla inferior Pantalla inferior en plena batalla

La mecánica del juego no se complica demasiado y los aspectos notables vuelven a centrarse en los combates; cuando estemos en el mapa, nos moveremos a patita salvo por un par de casos en los que iremos en algún tipo de vehículo... pero en cualquier caso el grueso del juego lo haremos andando. Para evitar que podamos recorrer el escenario completo desde el primer momento Monolithsoft emplea 3 técnicas... por un lado que las Cross-Gates que ya mencioné se vuelven inestables y no se pueden utilizar; por otro que unos cristales que aparecen en algunos lugares nos impiden pasar libremente hasta que no conseguimos cierta mejora para poder romperlos... algo así como cuando en los Zeldas estas viendo peñascos que no te dejan pasar y paredes agrietadas por todas partes, pero que hasta que no consigues el objeto necesario (bomba, guante de poder, megamazo...) no puedes pasar a la otra orilla del río... pero en este caso bastante más simple; y por último tenemos a los enemigos que como suele pasar en los RPG, si estamos donde no debemos estar... los enemigos nos aniquilarán sin remedio. De hecho, aún cuando estemos dondedebemos estar, el que nos eliminen es lo más normal del mundo (los enemigos quitan mucha energía) por lo que es algo más que recomendable salvar cada vez que se pueda.

Los combates son una mezcla entre Namco x Capcom y Xenosaga... lo cual debe decir muy poco para el común de los mortales ^_^U; Contamos con 4 barras, las dos típicas de energía y magia... la tercera para realizar ataques (COM) y una cuarta común para los 4 personajes que se rellena según atacamos o recibimos con la que podremos realizar un súper ataque. Sigamos, al nivel más simple, las batallas se realizan con un sólo botón... sí, el de atacar... cada vez que lo pulsemos, nuestro personaje empezará a realizar una cadena de golpes (un combo) y la barra de COM disminuirá en una serie de puntos... podremos repetir esta misma operación hasta que que la barra COM se agote, momento en que pasa el turno a otro personaje o enemigo, la gracia está en saber en que momento hay que darle al botón... veréis, una vez que le demos al botón de atacar y suponiendo que el enemigo no se defienda ni te anule el turno, veremos que nada más empieza nuestro personaje a dar tortazos el enemigo deja de tocar el suelo (lo mantienen en el aire  a base de tortazos) y la idea es que siga así, que mientras nos dure la barra de COM, el enemigo no toque el suelo... ya que cada vez que tocan el suelo es probable que se defiendan (esto implica que durante una serie de ataques el daño que recibe es mínimo hasta que le rompemos la defensa y vuelva a despegarse del suelo... pero en eso se nos puede ir la barra de COM) o te anulen el turno por completo... de ahí sacamos que no es buena idea que el enemigo toque el suelo, por eso el sistema de juego te da dos opciones más aparte de simplemente atacar, podemos pedir que nos asista algún personaje (los 3 que no están en nuestro grupo de 4 más los robots) el cual saldrá, atacará y se retirará y/o podemos hacer que si el siguiente turno es para uno de los nuestros, este salga inmediatamente y continúe el combo... por ejemplo, podemos estar atacando con Sakuya y hacer que en medio de uno de sus ataques salga KOS-MOS y continúe el trabajo (Sakuya se retira en ese momento) sin que el enemigo toque suelo. Si bien no siempre nos interesará realizar esta operación, pues si hacemos esto el personaje que entra sólo podrá atacar... mientras que si dejamos terminar nuestro turno por completo sin adelantar el siguiente tendremos una serie de opciones más allá de atacar, como realizar  alguna magia (subir defensas, recuperar energía, aturdir al enemigo), algún ataque especial o utilizar objetos... en cualquier caso todas estas operaciones también gastan puntos COM.

Como he mencionado, los ataques se limitan a pulsar un botón... sin embargo hay bastantes ataques por personaje; en Namco x Capcom el ataque variaba en función de la dirección de la cruceta que pulsases... aquí la cruceta pinta poco, en realidad lo que hacemos es editar una lista en la que ponemos los ataques que queremos que haga y en el orden en el que los harán... así la primera vez que le demos al botón hará, por ejemplo, puñetazo, la segunda rodillazo, la tercera patada en salto... esto tiene más estrategia de la que parece ya que iremos viendo que unos ataques son más útiles que otros en según que aspectos (quitan más, elevan más al enemigo, son más fáciles de combinar, rellenan la barra del súper ataque más rápido...), también cada ataque consume diferentes cantidades de puntos COM... y en fin, cada combate se empieza con los puntos COM al máximo, pero por cada turno sólo se recupera una cantidad... así que más a menudo que no habrán golpes de nuestra lista que no posamos realizar por falta de puntos COM, por lo que hay que ver que nos interesa más; tener varios ataques débiles al principio... poner los fuertes... mezclarlos...

CD Especial
Portada del CD con parte de la banda sonora y unas cuantas pistas de drama (diálogo) que vienen a enlazar SRW Original Generation con Mugen no Frontier

En términos generales, sin ser una de las grandes maravillas de los RPG, los expertos de Monolithsoft han creado un título muy entretenido, que
 entra bien por los ojos (quitando el mapeado) y por los oídos. La única posible gran pega que se me pasa por la cabeza que podría molestarle a alguien (no es mi caso) es que el título de SRW puede llevar a esperar lo que no es... pues no se parece a ningún otro título de la saga.


Adquirir Mugen no Frontier en Play-Asia


  
Volver INICIO