El Rincón de NeoPancho

Un blog sobre videojuegos y otros asuntos que me interesan…

Vistazo a “Citadale: Gate of Souls” (Wii U)

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Citadale es un reciente título lanzado para Wii U en formato digital, viendo un par de pantallas no podremos evitar la sensación de haber visto algo muy, muy similar anteriormente… los Castlevania de 8 bits; y efectivamente, leyendo una interesante entrevista a Ezequiel Rage (creador del juego) en Real Otaku Gamer veremos que en origen pretendía ser una especie de remake de Castlevania Legends (el tercer Castlevania para GameBoy, protagonizada por Sonia Belmont… un interesante personaje que fue cronológicamente la primera Belmont cazavampiros, hasta que decidieron reescribir la historia de los Castlevania y borrarla del mapa ;_;…) que evolucionó hasta convertirse en un título original (… es un decir). Es conveniente leer esa entrevista para entender alguna de las decisiones tomadas con el juego. No va a hacer el juego más bueno o más malo, pero en algunas situaciones se nos pasará por la cabeza “¿porqué lo habrá hecho así?” y la entrevista nos puede despejar alguna duda.

Empecemos sin darle muchas vueltas al asunto, el juego es bastante regularcete siendo muy generosos y se nota que unos cuántos pares de manos más o más tiempo le habrían venido de perla. En Citadale controlamos a Sonja, una moza que ha decidido tener una relación sentimental con el hijo de un malvado ser que antaño desoló las tierras colindantes pero que eventualmente fue vencido… pero que ahora ha vuelto a por más. El control de Sonja no tiene mucha pérdida en principio, la cruceta para movernos, un botón para dar espadazos y otro para saltar, si tenemos un arma secundaria pulsando arriba y ataque usaremos ese arma (como en los Castlevania). Todo parece sencillo y no tendría porqué haber ningún problema, pero lo hay… la buena de Sonja se puede agachar pulsando abajo en la cruceta y es bastante útil para unas arañitas que salen y esquivar algunos ataques, el problema es que sólo se agacha si está parada, si va andando no lo hará; no es el fin del mundo, pero no pocas veces recibiremos daños porque no se ha agachado cuando nosotros queríamos.

En el tema de sonido, nada más empezar a jugar veremos que ya la primera melodía (la mejor de todas a mi entender) está fuertemente inspirada (por no decir copiada) en una de las melodías de Getsu Fumaden (un título de Konami, a lo Castlevania pero con un samurai y yokais en lugar de los Belmont y monstruos clásicos) y a partir de ahí cuesta abajo, particularmente dramático la batalla final sin música (me parece que una de las veces que me enfrenté al jefazo sonó algo, así que lo mismo la falta de música es un bug).

Viendo vídeos del juego llama la atención que un juego con ese apartado técnico no va todo lo fluído que cabría esperar, no te digo ya en la Wii U si no en la NES ^_^u… pero esto tiene cierta explicación. Gracias al Gamepad, el juego emplea 3 “cámaras” distintas: la principal mostraría la acción de cerca en el gamepad, mientras que en la tele veríamos una vista completa del nivel con Sonja y todos los enemigos moviéndose en tiempo real, así pues está renderizando dos pantallas distintas a la vez, el “mapa” con el que se podría jugar directamente y cómodamente si todo se mostrase un pelín más grande, y otra vista en la que se muestra una sección del mapa ampliada muchas veces para que se vea grandote, eso explica parte de la brusquedad, pues siendo la imagen base el mapa y la vista cercana en realidad es un aumento de tropecientas veces lo que ocurre en el mapa; la segunda vista invierte los roles, mapa en el gamepad y acción de cerca en la tele… y la tercera opción, lo que te puedes imaginar, lo mismo en las dos pantallas, la acción de cerca; de aquí llama la atención que el movimiento es más suave ¡y los escenarios tienen scroll parallax!, en un principio así es la mejor forma de jugar, pero hay un *pero* importante, el juego está hecho sabiendo que en el mapa lo puedes ver todo, lo que te espera 3 pantallas después, lo que tienes 2 por encima… y lo usa; muchas veces saldremos de una pantalla para entrar en otra y recibiremos palos de todas partes sin posibilidad alguna de librarnos… salvo que hubiésemos mirado el mapa y visto la caterva de enemigos que nos espera al girar la esquina y con esa información esperar el momento adecuado para hacer nuestra entrada triunfal, igualmente hay una batalla contra un minijefe (mitad de nivel) que usa esta habilidad de atacarnos desde fuera de la pantalla. La idea es muy buena, pero creo que no está del todo muy bien implementada.

Particularmente me ha tenido bastante entretenido y no me arrepiento de la compra, pero a la hora de recomendarlo, aunque sea barato ya tengo mis reservas. El corazón está donde tiene que estar, pero se queda un poco corto en todo lo demás, tiene ciertos problemas técnicos y es cortito… ahora bien, si se tienen ya muy trillados los Castlevania clásicos y se quiere más, pues no hay mucho donde elegir y Citadale cumple con el papel aunque sea por los pelos.